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lundi 12 avril 2021

7 ans plus tard (TIME WARP)

 Une partie en solitaire, la classique des classiques : "MARK III ATTACK" 

"This represents an Ogre attack on a heavily guarded command post [...] The defending player gets 20 squads of infantry [...] and 12 armor units"

" There are four gray arrows on the edges of Ogre map. They define two lines wich devide the map into North Central, and South areas. Hexes on a line are considered north that line. 

"The area between the lines is the Central Area. No more than 20 attack strength points may be set up in this area. The rest of the defending force must be set up in the Norh Area, which comprises all hexes on or north of the north line.... No defenders may set up in the South Area...


Constitution de la force de défense : 

- Squad of infantry : 6 squads de trois + 1 squad de deux (18+2)

- Armor unit : 

  • 4 GEV (4)
  • 4 Heavy Tank (HVY) 
  • 4 Missile Tank (MSL) 
Répartition des forces : 

a) Secteur central (Central area) : 4 GEV +  4 squads de trois 
(force cumulée de 20 - cf. 20 attack strengh points-) : (4x2) + (4x3)

b) Secteur Nord : le reste de la force soit :
- 4 HVY
- 4 MSL
-  INF 2 squads de 3 et 1 squad de 2


Stratégie générale/ objectifs  de la force de défense "Combine" : 
- La force du secteur central doit harceler l'Ogre en visant prioritairement sa structure (treads) et non ses armes. 


- La force du secteur nord, étirée sur une ligne continue, doit rester sur ses positions et attendre que l'Ogre soit à portée. 




COMPTE RENDU 

Abréviations utilisées :

- "INF" : Infanterie 

- " MB" : Batterie principale de l'Ogre ( Main Battery

- " SB"  : Batterie secondaire de l'Ogre (Secondary Battery) [NB : le Mark III en a quatre) 

- "AP" : Arme antipersonnel 


- "NE" : No effect (Combat Results Table) 
- "D" : Disabled  (Combat Results Table)
- "X" : Destruction  (Combat Results Table)

TOUR 1 
L'Ogre avance de 3 et :
-tire avec sa MB sur un GEV et l'immobilise ("D");
-tire un Missile sur un GEV et le détruit ("X"); 
- tire son second (et dernier missile) sur un autre GEV et le détruit ("X") 

Les défenseurs avancent leur infanterie et effectuent 3 dégâts à la structure de l'Ogre. Le GEV échoue son tir. 


TOUR 2 

L'Ogre avance de 3 et :

-tire avec sa MB sur un GV et l'immobilise ("D")

-tire avec deux de ses SB sur un GEV et le détruit ("X") 

-tire avec ses 8 AP sur un squad de trois et le détruit ("X")

Les défenseurs répliquent : tous les squads tirent sur la structure et effectuent 3 dégâts. 




TOUR 3 

L'Ogre avance de 3 et : 
-  tire avec ses 8 AP sur un squad de trois et le détruit ("X");

[ERREUR SYSTEME ! *] 

Les défenseurs restants, qui sont à proximité, concentrent leurs tirs sur la structure et lui ôtent 6 points : l'Ogre passe à 2 de mouvement.


TOUR 4  : 

L'Ogre avance de 2 et : 
- tire avec sa MB sur un HVY et l'immobilise ("D")
- tire avec ses 4 SB sur un squad d'INF de 3 et le détruit ("X")

Les défenseurs se déplacent de manière à se mettre à portée de l'Ogre.




Les défenseurs concentrent tous leurs tirs ( 3 tirs de MSL, 1 tir de HVY et un tir d'INF) sur la structure de l'Ogre. Ils lui occasionnent 4 points de dégâts. 


TOUR 5 :  


L'Ogre avance de 2 et :
- tire avec sa MB sur un MSL et l'immobilise ("D") 
- tire avec 2 SB sur MSL et le détruit ("X"); 
- tire avec 2 SB sur MSL et le détruit ("X"); 
- tire avec 4 AP sur INF et la réduit de 1; 
- tire avec 4 AP sur INF... sans effet ("NE") 


Les défenseurs se déplacent et visent tous la structure : 

- INF (2) = 1 dégât 
- INF (2) = "NE"
- INF  (3) = 2 dégâts 
- INF (2) = "NE"
- HVY = 4 dégâts 
- HVY = "NE"
- HVY = "NE" 
- MSL = 3 dégâts 

.... 10 dégâts en tout... L'Ogre passe à 1 point de mouvement. 



TOUR 6 :  
L'Ogre avance de 1 et :
- tire avec sa MB sur un HVY et le détruit ("X");
- tire avec deux SB sur un HVY et le détruit ("X");
- tire avec deux SB sur un HVY et le détruit ("X");
- tire avec 4 AP sur un squad de 2 et le réduit ("D") 
- tire avec 4 AP sur un squad de 2 et le réduit ("D") 





Tous les défenseurs visent la structure : 
 INF (1) = 1 dégât 
- INF (1) = "NE"
- INF  (3) =  1 dégât 
- INF (2) = "NE"
- HVY = "NE" 
- MSL = 3 dégâts 
- MSL = "NE" 

.... 5  dégâts en tout.

TOUR 7: 
L'Ogre avance de 1 et :
-effectue un ramming sur un HVY mais "NE";
- tire avec sa MB sur un GV ... "NE"
- tire avec deux SB sur un MSL et le détruit ("X")
- tire avec deux SB sur un MSL et le détruit ("X")
- tire avec 8 AP sur un squad d'INF de 3 et le détruit ("X") 

Les défenseurs visent encore la structure et leurs tirs combinés effectuent 3 points de dégâts. 

TOUR 8: 
L'Ogre avance de 1 et : 
- tire avec deux SB plus sa MB sur un squad d'INF de 3 et le détruit ("X"); 
- tire avec deux SB sur un squad d'INF de 2 et le détruit ("X"); 
- tire avec 4AP sur un  squad d'INF de 1 et le détruit ("X"); 
- tire avec 4AP sur un  squad d'INF de 1 et le détruit ("X");





ANALYSE DES ERREURS *

1) Côté défenseurs : 

- Mauvais positionnement des GEV en début de partie : pas de prise en compte de l'avancée de l'Ogre et de la portée de ses armes 

2) Côté Ogre : 
- Tour 3 : l'Ogre a "oublié" / n'a pas tiré avec l'ensemble de ses systèmes sur les unités à portée. 



"Complete OGRE victory" !!!! 

mardi 11 février 2014

OGRE MINIATURES ???


J'ai pour projet de progressivement remplacer une partie de pions d'OGRE par des figurines dignes de ce nom. 
Pourtant annoncées en réédition sur Warehouse 23, les figurines officielles sont toujours épuisées. Ainsi, je me suis tourné vers des proxies d'autres gammes/marques. 

Dans un premier temps, pour l'infanterie et pour deux types de blindés (Super heavy tanks et ?), je compte me servir de mes vieilles figurines de Space marine 6mm (ancètres d'Epic). 

J'ai commencé à socler et à peindre quelques squads. J'ai choisi de socler les figurines par une, deux ou trois pour les faire correspondre aux trois types de pions disponibles, respectivement : 1/1, 2/1, 3/1
J'utilise des pièces de 1 centime d'euro pour une figurine unique et des pièces de 2 centimes pour deux ou trois figurines. 


Pour l'ensemble des troupes blindées, je pense que je vais m'orienter vers la marque Brigade models où j'ai repéré quelques références qui me plaisent bien. J'aime bien aussi celles proposées par Ground Zero Games pour Dirtside. Peut-être vais-je (devoir) mixer les deux.
Si vous avez d'autres  suggestions, je suis preneur !

Pour ce qui est des figurines d'OGRE.... je suis pour l'instant bien obligé d'utiliser les modèles 3D en carton de la version Game's Designer.... en attendant qu'ils soient peut-être réédités...

lundi 10 février 2014

OGRE : THE FOUR HOWITZER DEFENSE


Suite à ma première partie en solo du scénario Mark Attack, j'ai voulu reconduire l'expérience en variant la défense : j'ai opté pour utiliser une stratégie -qui semble un classique- proposée par Chester Hendrix sur le site officiel : The Foor Howitzer Defense
Comme son nom l'indique, cette stratégie consiste à placer quatre Howitzer dans la partie nord de la carte, près du poste de commandement que l'OGRE doit détruire. 



Ces canons doivent être placés dans les hexagones 1506, 1007, 705 et 903 (attention les coordonnées de la carte ont apparemment été légèrement modifiées dans la version Designer). Ces positions leur octroient le fait de pouvoir croiser leur feu et de se soutenir mutuellement. Avec une portée de 8 hexagones, ils couvrent plus de la moitié du terrain, comme le montre ce diagramme trouvé sur ce blog


Le scénario prévoyant 12 points d'unités blindées et les Howitzer comptant double, il me restait 4 points à dépenser, en plus des 20 points de force d'infanterie.

Dans ma première partie, j'ai choisi deux tanks SuperHeavy (=SHT), qui comptent double eux-aussi. 


La partie a été pliée en 6 tours. Les deux SHT avaient pour objectif de détruire au moins la batterie principale de l'OGRE et si possible au moins une batterie secondaire. Ils ont réussi le premier mais se sont fait détruire dès le second tour, en compagnie de l'infanterie qui les bordait d'ailleurs... Une fois premier barrage passé, l'OGRE a fonce droit devant dans les lignes. Les Howtizers n'ont pas suffisamment causé de dégâts aux batteries d'armement secondaires de l'OGRE qui s'en ai servi, en louvoyant le moins possible, pour en détruire deux et arriver, sans la moindre peine, à écraser le poste de commandement. 

Pour ma seconde partie, j'ai sélectionné avec les 4 points restant, 2 Heavy tanks et 2 Missile tanks. J'ai concentré l'intégralité des troupes dans le segment nord de la carte, autour des Howtizers. 


Cela s'est globalement passé un peu mieux. Ces derniers ont fait leur boulot appuyés par les tanks. Toutefois, les deux missiles que l'OGRE transporte (Attaque 6/ Portée 5) condamnent presque à coup sûr deux unités blindées avant même qu'elle n'ait eu le temps d'agir.... 
L'ensemble des tirs a détruit : 
- la batterie principale de l'OGRE
- les 4 batteries secondaires
- 15 points de blindage 

Un bilan bien mitigé donc. 
Je ne désespère pas et m'y réemploierai : je l'aurai un jour, je l'aurai. 





jeudi 6 février 2014

OGRE : PREMIERE PARTIE, PREMIERS EMOIS




Première partie de OGRE en solo aujourd'hui. J'ai pu ainsi m'acclimater aux règles -nombreuses mais simples -. Bien que je pense pouvoir jouer avec deux ou trois amis attirés par le thème, les parties en solitaires devraient être plus nombreuses, eu égard à l'instranportabilité de la boîte. De plus, comme j'ai pu le tester OGRE, selon les scénarios joués, se prête particulièrement bien au jeu en solitaire. 

Pour cette première, j'ai joué, comme conseillé, le scénario d'introduction qui figure dès l'attaque du livret de règle : "MK III attack". 
Il se joue sur la carte originelle d'OGRE, un champ orange-marron ponctué de cratères. 

L'alibi scénaristique est on ne peut plus simple. Un OGRE (un tank cybernétique démesuré) de classe MK III attaque un poste de commandement fortement défendu par la Paneuropean Federation. 

Pour me simplifier la vie, j'ai utilisé l'application OGRE sur mon smartphone. La gestion des dégâts de l'OGRE, des calculs des rapports de force et des jets de dés est un vrai bonheur.


1. Les forces en présence 


1.1 North American Combine 
-OGRE MK III : une version intermédiaire (pour simplifier les classes vont de I à VI)


1.2 Paneuropean Federation
- 20 points de forces d'infanterie
- 12 points d'unités blindés
Pour cette première partie, j'ai suivi à la lettre la composition proposée par le scénario d'introduction. Cela donne : 

- 4 x GEV (Ground Effect Vehicule ... des aéroglisseurs blindés et armés, qui se déplacent très vite)
- 3 x MISSILE TANK 
- 3 x HEAVY TANK
- 1 x HOWITZER  ( une batterie mobile de gros calibre) 

- 6 x INFANTERY (3/1)
- 1x INFANTERY (2/1)

2. Placement 

Là encore pour des raisons pratiques, j'ai suivi la suggestion de positionnement défensif proposée par le livret de règles.

3. La partie 



TOUR 1 

(a) : L'OGRE pénètre sur le champ de bataille par le milieu de la carte en avançant de son maximum : 3 hexagones.
(b) : les 3  HEAVY TANKS, les 2  MISSILE TANKS et l'INFANTERIE 2/1, tous en premier front, le plus au sud font mouvement vers l'OGRE. Le reste du bataillon demeure en position, à l'arrière. 


TOUR 2 
(a) L'OGRE poursuit son mouvement à pleine vitesse (3) et fait feu avec ses deux (seuls...) missiles externes, qui disposent d'une longue portée de 5 hexagones. Il fait mouche et détruit deux   HEAVY TANKS !!!

(b) : Les 2 MISSILES TANKS (=MT) , l'INFANTERIE (=INF) et le HEAVY TANK (=HT)  restant continuent leur progression vers l'OGRE. Le HT concentre ses tirs sur la Batterie principale de l'OGRE (Main Battery) [rapport de force 1-1], obtient un 5 et... la détruit. 
Les 2 MT visent la batterie secondaire et touchent de concert (en obtenant 5 et 6) : celle-ci est donc à moitié détruite (plus que 2 tirs possibles au lieu de 4 initialement). Un début d'engagement tonitruant.

TOUR 3
(a) : L'OGRE foncent encore devant lui (3 hex) et tire avec sa batterie secondaire sur le premier MT qu'il incapacite (disabled) et sur le second  HT, qu'il fait voler en éclat. 

(b) Le HT restant, accompagné de l'INF 2/1 se retournent et partent en chasse du MK III. Pendant ce temps, la deuxième ligne de défense enclenche son mouvement et fait route vers l'OGRE. 
Cette deuxième ligne de défense est composée de 4 GEV, 1 MT et 2 INF (3/1).
Le HT, à l'arrière, tente d'endommager un peu plus la batterie secondaire de l'OGRE mais sans succès/

TOUR 4 
(a) : L'OGRE, comme à son habitude, trace tout droit, au milieu des blindés et de l'infanterie ennemie. Il tire un salve (batterie secondaire) sur un MT qui se fait désintégrer; une seconde sur un GEV qui en réchappe, puis fait feu avec l'ensemble de son système d'armes antipersonnels (8) pour déchiqueter l'INF qui était la plus proche de lui. 

(b) : ce qui reste du premier rideau défensif appuyé par le second rideau, tente d'encercler le tank cybernétique. Au loin, le HOWITZER (HWZ) se met en branle afin de se mettre à portée de tir. 


Le HT fait feu et détruit une troisième batterie secondaire : l'OGRE n'a donc plus qu'une arme à distance disponible ! 
Les autres unités, sans doute prises de court devant la violence de l'avancée adverse, "oublient" de concentrer tous leurs tirs en les cumulant et tirent indépendamment sur la batterie secondaire restante... pour un effet nul.  
TOUR 5 
(a) : L'OGRE avance  encore de trois hexagones. Il tente de répliquer au tir du HT qui l'a endommagé mais sans y parvenir. 

(b) : la manoeuvre d'encerclement se poursuit : 



les 4 GEV et l'INF se coordonnent cette fois et cumulent leur puissance de feu sur la dernière batterie secondaire du MK III qui se fait littéralement pulvériser (rapport 4-1/ 6 au résultat du dé). 
L'OGRE ne peut plus tirer contre des unités blindées....

les autres unités (le HT, le MT et plus loin le HWZ) font feu sur le blindage de l'OGRE. Seuls les deux premiers touchent, lui arrachant 7 points (sur 45 !!)


TOUR 6 
(a) : L'OGRE continue sa progression linéaire et vient percuter de plein fouet le HWZ. Il ne le détruit pas mais le neutralise (disabled). 


(b) : Toutes les unités à portée font feu sur le blindage de l'OGRE. Sur la totalité, seuls l'endommagent un GEV, une INF (3/1) et un MT.... pour un total de 8 points. Le monstre n'a plus que 2 de mouvement à présent.


TOUR 7 
(a) : L'OGRE ne fait rien d'autre qu'avancer. Les unités d'infanterie qu'il peut encore cibler ne sont plus à portée.

(b) : l'intégralité des forces l'encerclent pour tenter de retarder ce qui semble être inexorable. Les tirs manquent de puissance. Seule une INF (3/1) perce le blindage (+ 3 points).



TOUR 8 
(a) : L'OGRE fonce sur l'INF qui se trouve sur son chemin (et la réduit de 1) et tire avec ses AP sur une unité d'INF qui demeure à portée.... elle se fait vaporiser.

(b) : Il reste 26 points de blindage à l'OGRE. Un rapide calcul établit que la force totale des unités s'élève à 30. Cela signifie que presque tous devront toucher avec un rapport de force 1-1 (soit un 5 + sur le dé....). Autant dire que les chances de parvenir à le détruire sont plus que minces. L'OGRE est noyé sous un déluge de feu et d'explosions... la fumée se dissipe... et il est encore là... à peine plus endommagé (+7 points.... on est loin du compte).

TOUR 9
(a) : L'OGRE percute le poste de commandement et l'éventre.

(b) : une seconde pluie de feu s'abat sur le MK III (+10 points).

TOUR 10 et 11 
L'OGRE fait demi-tour et tente de s'enfuir par le côté sud. Il sera finalement détruit au TOUR 11...

Victoire marginale de l'OGRE.

4. Debriefing 

 la Paneuropean Federation a pris le parti de systématiquement viser les appareils d'armement de l'OGRE au détriment de son blindage (avec pas mal de réussite) ce qui a eu pour effet de rapidement réduire sa puissance de feu pour enfin la neutraliser complètement (tour5). La contre partie évidente a été que l'OGRE s'est mu jusqu'au TOUR 7 à pleine vitesse. 
- De plus, la Paneuropean Federation  aurait peut-être dû être moins attentiste au début et envoyer non pas la première ligne défensive mais les deux premières de façon à concentrer (et cumuler) un maximum de tir. 

- l'OGRE, quant à lui, a exécuté un programme de fonctionnement assez basique mais somme toute efficace : prendre l'axe central et avancer quoi qu'il soit. 

Il me tarde déjà de refaire ce scénario en variant quelques paramètres notamment les forces des défenseurs. Je vais tester d'autres unités dont le SUPER HEAVY TANK. 

Je suis emballé par la richesse et le fun de ce jeu (de quatre ans mon cadet). Les positionnements à opérer, les choix en général sont fins et très tactique. Bref, je suis amoureux. 




jeudi 30 janvier 2014

L'arrivée d'un MONSTRE !




Ce matin il pleuvait, le facteur a sonné et semblait essoufflé en m'indiquant qu'il avait un colis pour moi. Je descends et le vois extraire un énorme carton estampillé Steve Jackson Games... Mon monstre est arrivé : OGRE. 

J'ai bien pu lire ici ou là et notamment sur le blog de Raskal, que la boîte était énorme (61x51x15 cm) et très lourde (près de 14 kg)... mais il faut la voir et l'avoir entre les mains pour pleinement réaliser. Un problème de taille (sans jeu de mots) va vite se poser : le rangement. Je me demande où je vais bien pouvoir la caser. 

Pour réaliser la monstruosité du truc, voici la différence avec la boîte de Zombicide qui commence à n'être pas petite. 

J'avais pu lire aussi que le dépunchage et l'assemblage des kilos de cartons prenait des heures. C'est vrai !
J'ai passé trois heures environ à ranger les différents pions du jeu et je ne me suis pas attaqué au montage des décors et des ogres en 3D. 

J'ai vraiment hâte de tester le monstre.

A noter l'existence d'une application pour smartphone (et Ipad), qui permet de gérer les dégâts infligés aux Ogres : très pratique.