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mardi 30 mars 2010

Baston orientale avec D&D minis


J'ai testé la version orientale de D&D minis dont je parlais dans mon précédent post.
Deux équipes de 100 points chacune. Cette variante tourne vraiment très bien dans ce format.
Les rebondissements et les possibilités sont plus nombreuses que dans la version normale. En effet, les points de KI permettent un ensemble de coups d'éclat et de contres qui ne sont pas possibles pour cette dernière.
On a eu droit à des actions super dynamiques dans le plus pur style des films d'arts martiaux de série B (voire Z).
Les dalles du jeu Okko se prête à merveille à la fois au cadre et aux mouvements.



Voici les équipes qui s'affrontaient :

EQUIPE 1 :







EQUIPE 2 :


Résultats? Victoire sans concession de l'équipe 1 qui est parvenue à éliminer le chef de la bande 2 ainsi que ses principaux acolytes.

mercredi 24 mars 2010

D&D minis Oriental




Avec les deux dernières commandes que j'ai passées, je dispose enfin de la quasi totalité des figurines qui m'étaient nécessaires pour jouer à D&D minis en version orientale.
Ont été retenues, pour l'instant :

- les modèles qui disposent du trait "KI" (気) -l'énergie spirituelle que manipulent les moines-


- les samouraïs


- quelques références qui cadrent bien avec cet univers (ogre mage, oni, kenku, etc.)


Les règles utilisées seront celles proposées par la DDM Guild (ici) avec toutefois quelques aménagements spécifiques, pour tenter de transcrire des combats plus spectaculaires, dans les lignés des films d'arts-martiaux que j'affectionne.

J'en livre ici quelques lignes :

- Chaque combattant disposant du trait "KI" ou "Martial" (pour les samouraïs) aura, en début de partie, un point d'action matérialisé respectivement par une gemme rouge ("gemme KI") ou par une gemme bleu ("gemme DO"). La warband aura, en outre, un ou plusieurs point d'action collectif matérialisé par une gemme verte. Ces points seront fonction du format joué (100 points =2 PA; 200 = 3 PA). Le chef de bande (choisi par le joueur) aura une gemme supplémentaire

- Ces points d'action serviront à accomplir des actions supplémentaires et/ou héroïques. Les possibilités sont très nombreuses, la liste ci-dessous n'est pas exhaustive :

- Relancer 1d20

- Annuler un coup critique

- Porter une attaque supplémentaire

- Faire une sauvegarde supplémentaire

- Se décaler

- Effectuer un mouvement supplémentaire

- Augmenter son attaque (+1d4)

- Augmenter ses dégâts (+5/+10)

- Augmenter sa classe d’armure (+1d4

- Réduire la classe d’armure de l’adversaire (-1d4)

- Réduire l’attaque de l’adversaire (-1d4)

- Réduire les dégâts de l’adversaire (-1d4)

- Augmenter la REF/VOL/DEF/FOR (+1d4)

- Diminuer la REF/VOL/DEF/FOR (- 1d4)

- Ajouter 1d20 au jet d’initiative

- Annuler un état préjudiciable

- Annuler l’utilisation d’un point d’action

- Recharger un pouvoir


- Les points d'action pourront être récupérés sous plusieurs conditions : éliminer un combattant adverse, se faire éliminer un combattant, atteindre des objectifs fixés par le scénario, etc.

- Un combattant ne peut utiliser qu'un point d'action à la fois. L'utilisation est possible durant son tour de jeu ou en REACTION.

- Autre variante par rapport aux règles actuelles, la présence d'objets/armes magiques dans les scénarii/campagnes. Je renoue ici avec ce qui était pratiqué dans la toute première version de D&D minis (publiée dans le Miniatures handbook). Je me servirai des tables que cet ouvrage fournit ou celles présentes dans le supplément Oriental adventures

Par exemple :