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samedi 24 juillet 2021

D-Day at Omaha Beach & The War of the Worlds

 




J'ai reçu avant hier deux jeux commandés chez Hexasim : 

- D-Day at Omaha Beach (4ème édition) de John Butterfield ; 

- The War of the Worlds : USA- East Coast de Arnauld Della Siega

Il s'agit de deux jeux conçus pour être joué en solitaire. Le premier est presque devenu un classique dans la mesure où il fait parti des meilleurs jeux/ wargames en solitaire. 

Je ne comptais pas initialement acheter le second mais je me suis laissé tenter car il était proposé à un prix bien réduit (29 euros).

Pour D-Day ay Omaha Beach, je suis en train de potasser les règles. 



Pour The War of the Worlds (USA-East Coast), dont les règles sont bien plus succinctes et légères, je viens de terminer une partie. 

Gagner apparaît très difficile (comme je l'avais lu dans différents commentaires sur BBG). Il semble plus faisable si l'on utilise l'option/variante de la technologie Tesla. 

Comme attendu, je me suis fait lentement mais sûrement fracasser mais j'ai été, dans l'ensemble, très agréablement surpris par la fluidité et l'intérêt du système de jeu. Il y a des chances pour que je me laisse tenter, prochainement, pour un autre des opus du jeu : The War of the Worlds : France










lundi 5 juillet 2021

Un accessoire presque non accessoire

 J'ai reçu et installé aujourd'hui ma plaque de plexiglass de 85 x 65 cm. 

Enfin, je vais pouvoir jouer convenablement à mes wargames qui fonctionnent sur cartes en papier souple. Sans cela, c'est souvent pénible de jouer : gondolements, piles de pions qui chutent, etc.




Enorme avantage aussi pour la Série Cry Havoc et notamment Guiscard 2, cela permet de positionner et jointer  parfaitement les cartes, les mini-cartes, les overlays sans risque de déplacements malencontreux.



dimanche 4 juillet 2021

Commande & rangement

 

Reçu hier trois jeux :

- The Dark Summer et Space Empires 4X de chez GMT, commandés chez HEXASIM; 


 

- La toute nouvelle seconde édition de Guiscard 2, commandée chez HISTORIC'ONE :


 

 Qui dit wargames dit généralement grand nombre de pions, de taille diverses, sans compter les cartes, aides de jeu, livrets, etc. Ces trois jeux n'échappent pas à la règle : 





On a donc : 

- 2 planches (384 pions) pour The Dark Summer; 

- 4 planches pour Space Empires 4X 

- 5 planches pour Guiscard 2

 Avant de désolidariser les pions des planches, j'ai pris pour habitude de réfléchir au préalable, de manière à tendre vers un rangement fonctionnel/ pratique (c'est évident sans doute). 


J'utilise deux types de casiers de rangement : 

Ceux vendus par HEXASIM; 



Ceux vendus par HISTORIC'ONE qui correspondent aux casiers produits par GMT games. 


Toutefois, pour Guiscard 2, j'ai opté pour un rangement "à l'ancienne", en ressortant les casiers originaux (format A2) que fournissait EUROGAMES dans la série Cry Havoc   (il m'en restait trois, non utilisés ou du moins utilisés pour préparer à l'avance mes parties).


Ce casier s'est retrouvé littéralement plein à craquer au vu du nombre de pions dans Guiscard 2. 


 

A titre de comparaison, voici le même casier avec les pions de la boîte de Cry Havoc où l'on pouvait consacrer un espace à UN personnage... On en est très très loin avec Guiscard 2.



Pour Space Empires 4X,  j'ai utilisé deux casiers : 

- un pour les pions génériques/ d'aide de jeu; 

- un pour une seule flotte avec les différents types de vaisseaux. Une seule flotte car je compte essentiellement jouer à ce jeu en solo. J'ai réparti les trois autres flottes dans des sachets. Le jour où je voudrai jouer à plusieurs, cela ne prendra pas trop longtemps de trier les types de vaisseaux.


Pour The Dark Summer, deux casiers aussi : 

- un pour les marqueurs de jeu; 

- un pour les unités que j'ai rangées "chronologiquement" en fonction de leur apparition dans la partie : forces initiales, renforts Tour 1, renforts Tour 2, jusqu'au tour 9.

 

 

dimanche 30 mai 2021

Première victoire à PAVLOV'S HOUSE (DVG games)

 

 


Première victoire à Pavlov's House.  

Alors que Castle Itter (du même auteur, -David Thompsom- / même système) ne m'a pas posé de problèmes (grand ratio de victoire par rapport aux défaites), il en est allé tout autrement pour Pavlov's House. J'ai dû essuyer au moins une dizaine de défaites avant cette partie. Rétrospectivement, je pense que ces échecs étaient dus au fait que je n'avais pas bien saisi la teneur de certains principes propres au jeu. En fait, je jouais à Pavlov's House en adoptant et appliquant  les mêmes stratégies qu'à Castle Itter. Je n'avais pas suffisamment pris en considération les différences et les particularités de chacun de ces deux jeux. ...  Par exemple, en autres, les unités perdues dans le premier jeu ne comptent pas alors qu'elles sont pénalisantes dans le second. 

Saoulé de me prendre branlée sur branlée, j'ai tenté le tout pour le tout en jouant en mode "Vétéran" (difficulté supplémentaire due à la présence des carte tactiques ) et en jouant la variante "operationnal support cards". 

 J'ai terminé avec un score de 15 points.


 

1) STORM GROUP 

- The Voentorg ; 8 pts 

- Rail Worker's House : 5 points 

2) OPERATIONAL SUPPORT 

- Northen Landing Stage ; 3 points 

- Dzerzhinsky : 4 points 

- Mamayev Kurgan : 4 points 

3) SOVIET COUNTERS in Pavlov's House : 12 points 

4) WERHMACHT COUNTERS :  - 21 points (7x3) 

 TOTAL = (+13)  (+ 11)  (+ 12)  (-21)  = 15 =  "Order of the Patriotic War" (Minor victory)   


Choix opérés durant cette partie et analyse 

- Recrutement de CHEKHOV ;

- Recrutement de HOMOLOV

- Recrutement de deux binômes Anti-tank  ;

- Aucun recrutement de binômes Machine Gun 

 




- Les deux équipes anti-tank m'ont permis de contenir assez efficacement l'avancée des blindés en faisant basculer les équipes selon la couleur de la ligne d'attaque; 

- Le recrutement de CHEKHOV (4/0) et d'HOMOLOV (2/0) m'a semblé bien plus rentable et efficace que les équipe de machine gun contre l'infanterie. En effet, les machine gun nécessitent deux action token pour une puissance à peu près équivalente à celle de CHEKHOV., sans parler d'une meilleure mobilité dans la maison. A noter que je n'ai presque pas utiliser la suppression. Je trouve que la suppression est bien moins rentable que dans Castle Itter : une action de suppression pour les machine gun nécessitent aussi deux actions et il faut prévoir le ravitaillement des munitions. 

- Sur la section opérationnelle, j'ai privilégié l'envoi de token de sapeurs et de nourriture. J'ai utilisé l'action Buttress dès que possible, pour maintenir la défense des trois portions de la maison à une valeur de 5 ou 6 car les tirs de suppressions (et les cartes) sont plus nombreuses et donc fréquente.