mercredi 21 janvier 2009

"Dans l'Ailleurs" (2)

Suite du compte-rendu de la partie de D&D du 17.01...

Les aventuriers, débarqués sur l'île, suivent un petit sentier jusqu'à apercevoir, caché dans une forêt ancestrale, un monastère de pierre. Un étrange signe a été gravé sur les murs d'enceinte : une spirale noire. A l'intérieur de la vielle bâtisse, ils se rendent compte que les prêtres ne se sont pas entre-devorés mais ont été mutilés, mangés par une horde de rats géants et sanguinaires qu'ils ne tardent pas à affronter dans deux pièces. Après ces premiers combats, ils entreprennent de fouiller le bâtiment. Ils découvrent, entre autres, une immense bibliothèque contenant plusieurs milliers d'ouvrages, une chapelle d'Erathis aux immenses fresques déconcertantes, des documents personnels de Melkior Arcambion, le prêtre supérieur. Ce qu'ils apprennent par le biais de diverses sources (livres, notes, cartes, dessins, poèmes, peintures) commencent à les déconcerter... Ces îles (une autre, de la même taille, lui fait face) seraient comme hors du monde de Greyhawk : on peut voir d'autres constellations dans le ciel, les journées se sont que des fins d'après-midi et les nuits sont longues et brumeuses. Les prêtres s'y sont installés après l'avoir cherché et l'étudiaient, comptant apprendre beaucoup d'elles. Ils ont été ensuite confrontés à un mal séculaire et mystérieux, attaqués par des hordes de morts-vivants. Ils ont perdu le village et le hameau, seuls groupements d'habitations ici.
Entre temps, Fazil retourne au bateau pour prévenir son oncle et Sigismond. Il constate que ces derniers ont disparu, et ont été entraînés dans la forêt.
Une fois le monastère exploré, Fazil, Alcménion et Jarl se lancent sur leurs traces.
Quelques centaines de mètres plus loin, ils tombent dans une embuscade tendue par le pauvre naufragé qu'ils avaient secouru et qui n'était autre qu'un rat garou. C'est ce dernier et ses acolytes qui semblent être responsables du meutre des prêtres.



Les aventuriers arrivent à se débarrasser, sans trop de peines de l'hybride et des rats sanguinaires.

Ils poursuivent leur chemin dans cette forêt et sans âge jusqu'au hameau de Beregel. Ce dernier est constitué d'une partie basse où des ruines sont entièrement recouvertes de mousses, de lierres et de fougères et d'une partie haute, sur un petit promontoire rocheux. Sur ce dernier, ils découvrent une petite chapelle et quelques petits bâtiments en ruine. Ils commencent à explorer la chapelle lorsque, dans la brume, Jarl aperçoit des silhouettes étranges qui s'avancent...
Ils ont alors à faire face à trois vagues successives de squelettes. Le combat qui s'en suit est très tactique : les aventuriers exploitent au mieux leurs pouvoirs et la configuration du lieu (murets et palissade) pour repousser les morts-vivants.

[ Pour les besoins du scénario, j'ai créé un décor 3D sur mesure représentant la partie haute du hameau. Je n'avais rien posté sur ce blog pour ne pas, bien sûr, renseigner certains yeux indiscrets. Je pense que je consacrerai un billet, non au tutoriel de fabrication, mais à plusieurs photos du décor]







(to be continued...)

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