jeudi 26 juin 2008

variante pour Middle Earth CCG (deuxième partie)

En ce qui concerne les cartes périls/créatures, voici la liste de celles présentes dans la seconde pioche en 3 exemplaires.

Araignées géantes

Brigands

Chandelle de cadavre

Coupe-jarret

Crébains

Drake des cavernes

Escouade orque

Fantômes

Garde orque

Géant

Goules

Guerriers orques

Huorn

Loups

Maraudeurs orques

Meurtrier

Ouargues

Patrouille orque

Ravisseur

Semi-Trolls d'Extrême Harad

Sentinelles orques

Appel du foyer

Assombrissement

Attrait de l'opportunité

Attrait de la nature

Attrait des sens

Cupidité

Désespoir du cœur

Dispersion des troupes

Éveiller les résidents

Éveiller les séides

Hiver féroce

Lassitude du cœur

Long hiver

Nuit

Ombres étouffantes

Pénombre

Perdus dans les contrées sauvages

Perdus dans les domaines libres

Perdus en terres de l'ombre

Perdus en terres frontalières

Portes de la Nuit

Rameuter les résidents

Rameuter les séides

Rivière

Sang touque

Vapeurs délétères



Pour ce qui est des compagnies de départ, j'en ai crée cinq avec essentiellement des communes.
Libre aux joueurs d'en composer d'autres. Je me suis fixé un budget de 14 points d'influence.
Il est nécessaire, pour cette variante, de disposer en double ces cartes de personnages : une fois les compagnies compagnies attribuées, les restantes seront intégrées à la pioche événements/ressources.

Compagnie 1

  • Legolas
  • Orophin
  • Arinmîr
  • Robin Smallburrow

Compagnie 2

  • Imrahil
  • Forlong
  • Beretar
  • Annalena

Compagnie 3

  • Gimli
  • Fili
  • Wacho
  • Oïn
  • Nori

Compagnie 4

  • Balïn
  • Bofur
  • Sam Gamegie
  • Halbarad
  • Kili

Compagnie 5

  • Gloin
  • Bifur
  • Pippin
  • Vôteli
  • Dwalïn
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Principes généraux de la variante (très largement inspirés de Race for the Galaxy)
- la compagnie de départ est distribuée aléatoirement parmi les joueurs. Les compagnies en double ainsi que celles qui n'auraient pas été distribuées sont remises aléatoirement dans la pioche ressources/événements.

- Durant la phase Déplacements et périls, il est indiqué dans les règles standards " Si la compagnie ne s'est pas déplacé vers un Havre, vous pouvez piocher le nombre de cartes indiqué par le nouveau site (une carte au moins) ; votre adversaire fait de même" . Dans cette variante cette pioche est toujours facultative. De plus, on peut en écarter la moitié (arrondi à l'inférieur) et en repiocher pour compléter.
Exemple : une compagnie se déplace dans le site "citadelle naine des Monts du fer". Le joueur peut piocher 3 cartes. Sur ces trois cartes, il a aussi la possibilité d'en écarter une et d'en piocher à nouveau une autre.


- Pour les sorciers, il faut intégrer dans la pioche un exemplaire de chaque sorcier par joueur.

Aucun commentaire: