vendredi 13 août 2021

Necromunda Scenario Zone Mechanicus

 


Un scénario maison inspiré et élaboré à partir d'autres scénarios de Necromunda  et de Kill Team. Une variante apparaît (notée "VAR (a)" ) selon qu'un arbitrator gère la partie ou pas. 

UN NOUVEAU SECTEUR TRES CONVOITE 

L'effondrement récent d'un ancien dôme a permis la mise à jour de plusieurs secteurs administratifs et industriels qui semblent prometteurs en terme de ressources diverses. Les deux gangs s'affrontent pour revendiquer le contrôle de ce territoire afin de pouvoir l'exploiter. 





CHAMP DE BATAILLE 

Le champ de bataille est mis en place selon les règles normales. Toutefois, un large bâtiment doit se trouver au centre

EQUIPES 

Ce scénario utilise les règles normales de choix d'un équipe. Chaque joueur utilise la méthode de sélection personnalisée. 

CARTES TACTIQUES 

Non utilisées dans une partie à deux joueurs.

VAR (a) : L' arbitrator sélectionne deux cartes tactiques par joueur, qu'il remettra au début de la partie. 

Exemple : pour la partie  de "semi-initiation" que je vais prochainement arbitrer (Goliath /vs/ Orlock), j'ai choisi (deux cartes simples à jouer) : 

- Pour les Goliaths :  

  • Fureur d'acier : "Jusqu'à la fin de ce round, les combattants de ce gang comptent l'action Combattre (élémentaire) comme une action Combattre (simple)
  • Second Souffle : "Retirez une Blessure légère de la carte de n'importe quel combattant
- Pour les Orlocks :

  • Fureur ardente : "Pour la durée du tour de ce combattant, l'action Tirer est considérée comme Simple et non élémentaire" 
  • Ambition  : "Choisissez un Novice ou un Ganger avec un pion Paré. Pour ce tour uniquement, ce combattant est traité comme un Chef pour ce qui est d'activer des groupes -en d'autres termes, lorsqu'il est activé, vous pouvez activer jusqu'à deux autres combattants à 4" ou moins de lui." 

DEPLOIEMENT 

Après le placement des quatre pions objectifs secondaires (voir plus bas), les joueurs jettent un dé. Le gagnant choisit son bord de table : Est ou Ouest. NB : le bâtiment central est orienté Nord-Sud, de manière à ne pas avantager un camp. Les combattants peuvent être déployés jusqu'à 6'' d'un bord de table et ne doivent pas se trouver à moins de 8" d'un quelconque objectif. 

Une fois les deux gangs déployés, la gagnant d'un tir au dé déploie une Tanière n'importe où sur le champ de bataille mais à plus de 6'' de tout combattant. 

OBJECTIFS 

Le but de chaque gang est de sécuriser/ s'approprier la zone en contrôlant le plus d'objectifs possibles à chaque tour.
Un objectif prioritaire est placé dans le bâtiment central. Il rapporte 3 points de victoire par tour. 
Les joueurs placent (avant le déploiement !) deux objectifs chacun dans un quart de table opposé. 
Les objectifs qui se trouveront dans la zone adverse vaudront 2 points de victoire par tour. Ceux qui se trouveront dans sa zone vaudront 1 point de victoire par tour. 

En outre, le but de chaque gang est également de mettre hors course le plus d'ennemis que possible. Chaque gang marque des points pour chaque combattant adverse mis hors de combat ou qui fuit le champ de bataille : 3 points 

VAR (a) : l'élimination de la tanière rapporte 2 points de victoire supplémentaire (cela est indiqué au joueur). 

VAR (a) : Utilisation de l' Arbitrator Tools (présent dans le supplément The Book of Ruin, pp.95-101). Ainsi, à partir du second tour du jeu un Peril minoris -Xenos abomination pourra apparaître. 
Cela occasionnera les points de victoire supplémentaire (non indiqués aux joueurs). 



  • 1 point de victoire pour chaque blessure non sauvegardée.
  • 3 points de victoire pour avoir mis l'abomination hors combat 











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