jeudi 18 novembre 2010

Thorfin est "niveau 6" : il faut optimiser







Après trois sessions (soit près de 50 heures de jeu...), mon nain prêtre de Moradin, crée en janvier dernier au niveau 3 (sa naissance ici) a atteint le sixième niveau.
Située dans une intersession, cette montée m'a permis, à l'aune de mon expérience, de reposer les bases de ce personnage (personnalité, manières, caractère) et de réfléchir sur son évolution en termes de caractéristiques, de pouvoirs, de talents.... bref en terme de tactique.

Contrairement à ce qui a été souvent dit, la nouvelle version de D&D n'évacue pas le roleplay au profit du jeu de figurines (ou ne privilégie pas les figurines au détriment du roleplay, c'est comme on veut...) pour peu que le MJ concocte un bon scénario où les rencontres soient dramatiquement et narrativement motivées.

Pour le moins, la partie "combat" relève, il est vrai, d'un jeu dans le jeu. Elle s'apparente très fortement à un D&D mini, en beaucoup plus complexe. Ainsi, l'initiative, le positionnement, les déplacements, les avantages conférés par le terrain et/ou le positionnement, la gestion des actions, la gestion des pouvoirs (à volonté/de rencontre/quotidien), la gestion des objets magiques sont cruciales pour une équipe.
De très bons rôlistes mauvais tacticiens se feront immanquablement poutrer lors des combats.

De la même manière, il est très utile voire primordial de concevoir une forte synergie entre les PJS. Certains détracteurs objecteront que cela s'avère peu vraisemblable : une équipe de personnages ne se rencontre pas, optimisée; que cela relève presque du "grobilisme", etc.
Mais en sommes-nous à l'acceptation d'une convention près ? Tout dans le Jdr n'est-il pas qu'une convention généralisée ?

Dans cette optique, je le disais, j'ai cherché à optimiser mon personnage, en modifiant le choix de certains pouvoirs et talents (avec l'accord de mon MD). Il ne s'agit, somme toute, que de légers changements.





Quelles "combos" (car il faut bien appeler un chat un chat), donc ?
  • Le hasard de l'aventure m'avait fait acquérir une "cape du blessé fringant" (comptoir de l'aventure, p. 144) dont l'effet est le suivant : " si vous utilisez votre second souffle alors que vous êtes en péril, vous pouvez dépenser deux récupérations au lieu d'une."
  • Ce pouvoir m'est particulièrement utile car il peut être associé au talent racial du nain : possibilité d'utiliser un second souffle pour une action mineure !
  • A présent, j'ai choisi mon nouveau pouvoir utilitaire de niveau 6 : Robustesse divine. Il permet de me faire regagner (ainsi qu'à mes alliés à 5 cases) l'utilisation du second souffle...
Ainsi, virtuellement, je pourrais récupérer 52 points de vie (26 x 2) en deux tours de jeu, tout en continuant de me battre. Pas mal du tout !

Mais le nain a encore d'autres tours dans son sac pour s'aider à survivre et soigner ses copains :
  • Frappe guérisseuse (pouvoir de rencontre niveau 1) : après avoir effectué mes dégâts, moi ou un de mes alliés peut dépenser une récupération + 3 (bonus de conféré par "savoir de soigneur")

  • Mot de guérison (pouvoir de rencontre (deux fois)-aptitude de prêtre ) : moi ou un allié "peut dépenser une récupération + 1d6" + 3 (bonus de conféré par "savoir de soigneur")

  • Soins légers (pouvoir quotidien -utilitaire niveau 2) : moi ou un allié regagne des points de vie comme s'il avait dépensé une récupération" + 3 (bonus de conféré par "savoir de soigneur")
Si j'additionne toutes ces possibilités, dans l'éventualité où aucun de mes pouvoirs n'aient été dépensés, je pourrais récupérer lors d'une rencontre : 112 points de vie + 2d6



1 commentaire:

Castaguir a dit…

"Il faut optimiser..."
Avec le recul sur sa dernière prestation, ce titre me fait mourir de rire!!!!
Sacré Adraste...